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Brands & Entertainment 2022 – Rückblick und Highlights

Brands & Entertainment 2022 – Das zweitägige Event im opulenten Taj Lands End Mumbai zeigte Möglichkeiten und Entwicklungen in Gaming, Medien, Entertainment und dem Metaverse.

Brands & Entertainment 2022 – Ein zweitägiges Event im opulenten Taj Lands End Mumbai eröffnete den Teilnehmenden Einblicke in Möglichkeiten, Chancen, Entwicklungen und aktuelle Ereignisse aus Gaming, Medien, Entertainment und dem Metaverse. Das persönliche Mentoring in der Networking Lounge, die Diskussionen auf dem Podium, bei denen die Mitglieder einander zustimmten und widersprachen, sowie Einblicke in das, was noch kommt – all das sorgte für eine spürbare Begeisterung für die Zukunft von Medien und Entertainment.

Ein hochkarätiges Panel aus Branchenexpertinnen und -experten analysierte an zwei Tagen ihre wirkungsvollsten und bewegendsten Werbekampagnen. Mehr als 1000 Menschen nahmen teil, darunter Studierende und berufstätige Medienprofis.

Bevor wir uns ausführlich ansehen, was sich an den beiden Tagen ereignete, hier die wichtigsten Erkenntnisse der Konferenz:
1. OTT-Plattformen werden in den kommenden Jahren maßgeblich zu regionalen Inhalten beitragen und dafür sorgen, dass regionale Inhalte im Land einen größeren Anteil ausmachen als alle anderen.

2. Content Creator, Gamer und Influencer-Marketing haben den Markt im Sturm erobert und seit dem Boom von Short-Content-Formaten ab 2020 in Indien die größte Wirkung entfaltet.

3. Auf Plattformen zur Content-Erstellung wie YouTube, Instagram oder auch Josh sind Beständigkeit und die Nutzung aller Formate entscheidend, damit der Algorithmus dich auswählt und erste Ergebnisse ausspielt.

4. Datenpunkte zu identifizieren, Ziele zu setzen und beides mit Kreativität zu verbinden, um einen besseren ROI (Return on Investment) zu erzielen, bleibt die Grundlage für effektive Content-Erstellung und gute Ergebnisse.

5. Werbetreibende müssen so kreativ und aufmerksam wie möglich sein, denn wir leben in einer Zeit, in der es inzwischen optional ist, Werbung zu sehen. Sie müssen möglichst viele Ideen zum Leben erwecken, die kreativ begeistern.

https://www.instagram.com/p/CeQB-OsK7DQ/

Mr. Brian Tellis, Blues-Radiomoderator, bekannte Persönlichkeit beim Mahindra Blues Festival und Gründer sowie Group CEO von Fountainhead, eröffnete das Event. Tellis gab zu, mit einem Klischee zu beginnen und die Entwicklungen und Fortschritte der Medien im Laufe der Jahre mit dem Satz „Die einzige Konstante ist der Wandel“ zu beschreiben. Damit gab er den Ton für die folgenden Veranstaltungen vor und war während der gesamten Konferenz präsent. Er erläuterte die Entwicklung und Verbreitung von Musik – von Vinylplatten über Kassetten bis hin zu Streaming-Plattformen – und schloss seine Eröffnungsrede mit den Worten: „Dies ist die Zeit des größten Wandels.“

Ashish Pherwani, Partner und Leiter für Media & Entertainment bei Ernst & Young (EY) Global Limited, präsentierte Statistiken aus dem Entertainment-Bereich, aufgeschlüsselt nach Sprache, Nutzung und Plattformen. Sein Fazit: OTT-Plattformen werden auch in Zukunft ein Gamechanger sein. Er sagte: „Im Fernsehen sind 60 % der Zuschauerzahlen regional. Bei OTT steigt der Anteil von 30 % bis 2025 auf 50 %.“

Später am Vormittag fand eine spannende Podiumsdiskussion mit dem Titel „ROI of Branded Content“ statt. Teilnehmer waren Akshat Gupt – Mitgründer des Mediennetzwerks Kulfi Collective, Vijay Koshy – Präsident von Entertainment Providers The Viral Fever, und Anuraag Srivastava – CEO des Medien- und Entertainmentunternehmens Rainshine Global.

Es entwickelte sich eine lebhafte Diskussion, in der alle Beteiligten ihre Perspektive auf den Return on Investment von Marketingkampagnen darlegten. Anuraag Srivastava fasste zusammen: „Verlernt, was ihr zu wissen glaubt, seid auf Misserfolge und Erfolge vorbereitet, vertraut den Expertinnen und Experten – und wenn ihr einen Hund eingestellt habt, bellt nicht selbst, sondern lasst ihn für euch bellen.“

https://www.instagram.com/p/CdOBAqasyEi/

Alexander Valladares, Chief Marketing Officer des Impresario Handmade Restaurant, sprach ausführlich über Authentizität und die Verbindung zu lokalen Communities, die im Zentrum all ihrer Marketingaktivitäten stehen. Das Unternehmen hat die Erzählung rund um seine Gastronomiebetriebe über Essen und Getränke hinaus erweitert und seine Restaurants als multifunktionale Übergangsräume neu definiert: als Arbeitsplatz, Pub, Musikvenue und Veranstaltungsort für Events aller Art. Veranschaulicht wurde dies durch die Marke „SOCIAL & Community Building“.

Alexander erklärte außerdem, dass Events Menschenmengen anziehen und die damit verbundenen Inhalte digital Aufmerksamkeit schaffen. Ihre Projekte sind in der lokalen Community verankert; die Kooperationen sind nicht immer groß angelegt. Gerade durch ihren Community-Fokus können sie jedoch innerhalb der lokalen Gemeinschaft nachhaltigere Strukturen aufbauen. Er sprach über IPs wie Deluxe Thali, Satrangi Mela, Optikal Asylum und viele weitere Beispiele, um die identifizierten Subkulturen und Nischen sowie die umgesetzten Events zu erläutern.

Im Salcette-Raum fanden zwei Workshops statt. Der erste, geleitet von Brian Tellis, trug den Titel „Building Your Personal Brand“ und beschäftigte sich damit, wie wichtig es ist, die eigenen Stärken zu kennen und alles daranzusetzen, den eigenen Traum zu verwirklichen. Der zweite Workshop wurde von Deepak Choudhary geleitet, einer angesehenen Persönlichkeit der Eventbranche, die auch als IP Man of India bekannt ist. Er sprach über Branded IPs und darüber, dass „es nicht nur um großartige Ideen geht, sondern um die großartigen Menschen, die ihnen Bedeutung verleihen“.

Es folgte eine fesselnde Podiumsdiskussion über die Rolle von Marken in Gaming und E-Sports mit dem Titel „Brands, Entertainment & Sports: A Marriage Made in Heaven“. Die Gaming-Branche erlebte während der Pandemie einen enormen Boom und wächst weiter. Laut Atit Mehta, Marketing Head bei Think & Learn Pvt. Ltd, „entstehen Marken auf dem Rücken einer populären Kultur. Die Sportkultur ist stark gewachsen – es geht darum, herauszufinden, was zwischen Sport und Entertainment funktioniert“.

Animesh Agarwal, Gründer von 8bit Creatives, schilderte die Höhen und Tiefen seines Einstiegs in die Branche nach seinem Studium und erklärte, dass Gaming eine kostengünstige Kultur sei, die man mit nichts weiter als einem Handy genießen könne. Zum Gaming im Web3 erläuterte Jogesh Lulla, COO von Cornerstone Sport & Entertainment, die Möglichkeiten immersiver Erlebnisse. Er betonte die Vorteile für Menschen mit Behinderungen, die sich künftig aktiv an Erkundungen des Metaverse beteiligen könnten.

Shreya Sachdev, Head of Marketing bei Puma India, sprach virtuell mit den Teilnehmenden über ihre Markengeschichte. Sie erklärte, dass Creator und Agenturen darauf achten sollten, ihrem Publikum einen Mehrwert zu bieten, da die enorme Menge an verfügbaren Inhalten zu Content Fatigue führt. Shreya sagte, die Reaktion des Publikums auf eine Werbung oder Marketingkampagne sollte genutzt werden, um deren Erfolg zu messen. Sie ging ausführlich auf die jüngste #PropahLady-Kampagne von Puma India ein und berichtete, dass von Kundinnen und Kunden präsentierte Produkte in den Filialen besser verkauft wurden – eine Erkenntnis, die ihnen half, ihre Konsumentinnen und Konsumenten besser zu verstehen.

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Bei „Bringing Subcultures to the Market: Is There a Sponsorship Potential?“ wurde deutlich, wie wichtig es für Marketer ist, mit sich wandelnden Trends Schritt zu halten, um zu erkennen, was gerade passiert und wo sich Subkulturen bilden. Preranaa Khatri, EVP bei OML Entertainment, sagte: „Manchmal hilft Social Listening. Memes sind oft ein guter Ort, um eine Subkultur zu entdecken.“

Roshan Abbas, an beiden Konferenztagen eine prägende Figur, teilte sich beim Fireside Chat die Bühne mit der Filmregisseurin und Mitgründerin von Tiger Baby Films, Reema Kagti. Im Gespräch über ihren Weg von fehlenden Vorkenntnissen im Filmgeschäft bis hin zu einer der gefeiertsten Filmemacherinnen Bollywoods erklärte Reema, dass die Produktion eines Films teuer sei und wirtschaftlich Sinn ergeben müsse; er könne kein reines Herzens- oder Prestigeprojekt sein. Außerdem sagte sie, Autorinnen, Autoren und Creator sollten vollständig in eine Idee eintauchen, bis sie Realität werde.

Auf die Frage nach dem Einstellungs- und Talentsuchprozess erklärte Rema, dass ihr Unternehmen Tiger Baby kürzlich eine Praktikantin oder einen Praktikanten ins Team aufgenommen habe, die oder den sie auf Twitter entdeckt hatten.

„Feminin und furchtlos – das ist Tiger Baby“ – Reema Kagti

Sukesh Nayak, Chief Creative Officer beim Werbedienstleister Ogilvy, analysierte die Diwali-Werbekampagne 2021 für Cadbury mit dem Schauspieler Shah Rukh Khan. Er erklärte, der Ausgangsgedanke nach einigen schwierigen, pandemiebedingten Jahren sei gewesen: „Überlegen, was man nicht nur für Cadbury, sondern auch für lokale Geschäfte tun kann.“ Sukesh erläuterte den gesamten Prozess der Produktion des Werbespots, bei dem moderne Technologie zum Einsatz kam und zugleich etwas für die Konsumentinnen und Konsumenten Bedeutungsvolles entstand. Mit Blick auf die diesjährige Diwali-Feier und die dazugehörige Kampagne sagte er: „Man kann dieselbe Idee nicht noch einmal verwenden, aber man kann den Gedanken weitertragen.“

An beiden Tagen waren außerdem zahlreiche Gaming-Content-Creator und Livestreamer vor Ort, die von ihrem Werdegang und der Zukunft der Gaming- und Esports-Branche insgesamt berichteten. Im Panel „How Does GenZ Want To Be Marketed and Communicated To?“ sagte Mithilesh Patankar, besser bekannt als Mythpat, Gaming-Livestreamer und Content Creator auf YouTube mit 12 Millionen Abonnentinnen und Abonnenten: „Bei der Content-Erstellung ist die Verbindung zum Publikum das Wichtigste.“ Ebenfalls Teil des Panels war die Content Creatorin und Mentalistin Suhani Shah, die seit ihrem siebten Lebensjahr auf der Bühne auftritt. Über die Übertragung ihrer Bühnenshow ins Digitale sagte sie: „Ich bin eher Live-Performerin. Wenn Herausforderungen auf dich zukommen, musst du jedoch innovativ sein.“

Poornima Sharma, Partner Marketing Manager bei Netflix India, gab dem Publikum Einblicke in die Denkweise von Netflix und in die begrenzten Markenkooperationen des Unternehmens. Sie sagte: „Marketing muss genauso unterhaltsam sein wie die Inhalte auf Netflix. Deshalb suchen wir nach Marken, die ähnlich denken.“ Ein dreiköpfiges Team betreut die Markenpartnerschaften des Unternehmens auf Grundlage von Kundeneinblicken und Fankultur. Das Team konzentriert sich auf Titel und Shows, um die sich bereits eine Diskussion entwickelt hat, sowie auf die Elemente, über die das Publikum spricht.

Der Neurologe Dr. Siddharth Warrier brachte im Gespräch mit dem Komiker und Produzenten Tanmay Bhat eine wissenschaftliche Perspektive auf das Verhalten von Kundinnen, Kunden und Konsumentinnen und Konsumenten ein. Das lebhafte Duo sprach über emotionale Auslöser in Werbung, die beim Publikum Resonanz finden, über Farben in der Werbung, Vertrauen und Markentreue – und beantwortete außerdem zahlreiche Fragen aus dem Publikum.

„Unser Gehirn ist gleichzeitig unglaublich klug und unglaublich dumm“ – Dr. Siddharth Warrier.

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Marketingberaterin und Content Creator Ankita Chawla, auch bekannt als Hustlerani, beendete den Tag gemeinsam mit Roshan Abbas mit einer Präsentation über das Eintauchen in die Gen-Z-Kultur. Sie präsentierten Ergebnisse aus Kommunes Spilling the Tea report, der Geschichten aus der Generation Z, Einschätzungen von Expertinnen und Experten sowie quantitative Umfragen vor Ort umfasst. Ankita erklärte anschließend, dass auf jeder Social-Media-Plattform unabhängig vom Inhalt nur eines zuverlässig funktioniere: eine authentische Geschichte im Zentrum zu bewahren. Über ihre Erfahrungen und ihre Entwicklung als Creatorin sagte sie: „Ich sehe den Kommentarbereich als sehr wertvolle Ressource, um zu erkennen, ob meine Inhalte ankommen.“

Tag zwei begann mit der Diskussion „Broadcast to OTT: How Has The Business Involved?“ mit Sameer Nair von Applause Entertainment im Gespräch mit Brian Tellis. Es folgte „Agencies and Brand Marketing: Leaders or Followers?“. VG Jairam von Hyperlink formulierte dabei eine Aussage, die bei den Marketerinnen und Marketern von da an nachhallte: Ganz gleich, um wen es geht – „Storytelling ist der Kern von allem.“ Vineet Kanabar, Host des Podcasts Story Tellers and Story Sellers, sagte: „Die Aufgabe einer Agentur oder eines kreativen Partners besteht darin, eine gemeinsame Basis zu finden und Menschen zusammenzubringen – zum Vorteil der Konsumentinnen und Konsumenten und damit letztlich auch des ROI.“

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Vishakha Singh, Vice President beim NFT-Marktplatz WazirX, präsentierte in einem Vortrag die Markengeschichten des Unternehmens. Dabei zeigte sie verschiedene Statistiken und Zahlen, darunter das Wachstum der Zahl weiblicher Creator auf der Plattform. Außerdem informierte sie das Publikum darüber, dass die Gen Alpha, also nach 2010 geborene Kinder, bereits auf der Blockchain aktiv ist: Die jüngste Creatorin ist zehn Jahre alt, die jüngste Sammlerin oder der jüngste Sammler 14. Zum Marketing und Markenaufbau sagte sie: „Keines unserer Teammitglieder hatte NFT-Erfahrung. Wir haben uns einfach an der Logik orientiert und uns vor allem auf die Community und deren Bildung konzentriert.“

Parallel dazu veranstalteten Expertinnen und Experten von Google und YouTube im Salcette-Raum Workshops. Im Mittelpunkt standen YouTube Shorts als neue Plattform für Short-Form-Content sowie die Nutzung der YouTube-Tools, um Abonnentinnen und Abonnenten zu binden. Monetäre Kampagnen sollten erst aufgebaut werden, wenn jedes einzelne Tool sicher eingesetzt wird.

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Am zweiten Tag fand außerdem eine Podiumsdiskussion mit führenden Persönlichkeiten der indischen Audio-Content-Szene statt. Das Panel „For Your Ears Only: Maximizing The Potential of Audio Entertainment“ beschäftigte sich mit der Entwicklung von Audio-Entertainment – von den frühen Tagen des Radios bis zur Freiheit des Storytellings und der Interaktivität durch Podcasts. Das Fazit: Radio wird immer eine „Music first“-Medienplattform bleiben. Dabei wurde nicht außer Acht gelassen, wie viel mehr Podcasts in den vergangenen Jahren bereits erreicht haben.

In der äußerst lebhaften Diskussion lieferte jedes Panelmitglied wichtige Einblicke und Informationen. Laut den von Amit Doshi präsentierten Forschungsergebnissen haben die meisten Podcast-Hörerinnen und -Hörer erst vor etwas mehr als sechs Monaten begonnen, Podcasts zu hören.

„Wenn du eine Idee hast und sie im Podcasting noch niemand umgesetzt hat, kannst du kreativ mutig sein“ – Mae Mariyam Thomas.

„Data vs Instinct: What Should Guide Your Creativity?“ war ein interessantes Gespräch, denn viele von uns wissen, wie stark Content Creator darauf ausgerichtet sind, dem Algorithmus zu folgen. Prashant Sardesai, Head of Content Business Intelligence & Strategy bei der Josh-App, brachte einen wichtigen Punkt ein: „Wenn du Daten betrachtest oder nutzt, bringe eine Perspektive mit. Wenn du deine Datenfragen richtig formuliert hast, wirst du Daten auch richtig betrachten.“

Auf diese Session folgte ein Fireside Chat mit Ferzad Palia von Voot. Dabei ging es darum, dass sich beim Konsumverhalten nichts verändert habe – abgesehen von der Zahl der Optionen, die alle Mitglieder eines Haushalts haben, und der Zahl der Plattformen, auf denen sie angesehen werden können.

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Siddharth Roy Kapur, Gründer und Managing Director von Roy Kapur Films, sprach in seiner Keynote über die Möglichkeiten des indischen Kinos und nutzte den Aufstieg des koreanischen Kinos und der koreanischen Kultur in den vergangenen Jahren als Beispiel. Außerdem ging er auf die verschiedenen Herausforderungen ein, vor denen das indische Kino heute steht: Filmemacherinnen und Filmemacher, die nicht mit einer Liebe zu kommerziell tragfähigen Ideen aufgewachsen sind, wie sie in Bollywood-Filmformaten zu sehen sind; das „Star“-System, durch das Geld eher für die Stars eines Films als für andere Aspekte ausgegeben wird und die wirtschaftlichen Grundlagen der Branche beschädigt; und vieles mehr.

Eine Podiumsdiskussion widmete sich dem Thema „Content Marketing 2022: The Best Way Forward“. Im Mittelpunkt standen Authentizität von Marken, dynamische und sich ständig verändernde Inhalte, die Notwendigkeit einer konsequenten Kundenorientierung sowie die Gen Z als wichtigste Zielgruppe von Marken. Teil des Panels war Shameer Tandon, Music Director und Music Composer, der erklärte, dass Zahlen und Statistiken nichts bedeuteten, solange kein Community-Engagement vorhanden sei.

Preeti Nayyar, Vice President bei Universal Music Group, sagte: „Beginnt mit Authentizität und führt sie in Beständigkeit über. Was als oberflächliche Aktivität beginnt, wird nicht von Dauer sein.“ Rahul Khanna, Founder and Director bei Barcode Entertainment, vertrat die Ansicht, dass in Zukunft nur zwei Arten von Unternehmen überleben werden: Technologieunternehmen und technologiegestützte Unternehmen.

Die Konferenz beschäftigte sich außerdem ausführlich mit der Navigation durch das Metaverse. Zu Wort kamen Anshul Rustaggi, Gründer von Totality Corp – einem Software- und Entertainmentunternehmen –, Rishi Bradoo, Musikproduzent sowie Mitgründer und Creative Lead des Swaraj Projekt, und Kamal Ahuja, Strategic Alliance and Partnership beim WazirX NFT Marketplace.

https://www.instagram.com/p/CeTqlwQJmOx/

Den Abschluss der zweitägigen Konferenz bildeten der Content-Kurator, Musikproduzent, Hip-Hop-Künstler und Rapper Badshah sowie Devraj Sanyal, MD & CEO – India & South Asia bei Universal Music Group. Das Publikum im Ballsaal versuchte begeistert, sich bei jedem Austausch, jedem Ratschlag und jeder Lektion für die Karriere Notizen zu machen.

Auf Fragen zu einer kreativen Blockade zog Badshah den Vergleich mit einem Elektriker: „Wenn du um drei Uhr morgens einen Elektriker wegen eines Problems anrufst, weiß er, was zu tun ist, und behebt es. Das ist das Maß an Übung und Hingabe, das du deiner Kunst widmen musst, damit es keine kreative Blockade geben kann.“

Devraj Sanyal wies das Publikum außerdem darauf hin, dass Kunstwerke als NFTs im Metaverse nur die Spitze des Eisbergs seien und noch viel mehr kommen werde. Für die Musikproduktion riet Devraj Künstlerinnen und Künstlern, Musik Menschen vorzuspielen, die sie noch nicht kennen. „Spielt euren Song eurem Taxifahrer vor, in eurer Wohnanlage, einem Querschnitt der Gesellschaft. Lasst Menschen, die nicht mit euch verbunden sind, eure Musik hören, und ihr werdet weitaus wertvolleres Feedback erhalten.“ Die Session überschritt die vorgesehene Zeit und bot weit mehr Ratschläge als geplant, ließ das Publikum jedoch fasziniert zurück.

Alles in allem war die erste Ausgabe von Brands & Entertainment ein frischer Auftakt für Branded Content, Medien und Entertainment. Sie brachte wichtige Themen wie Einnahmen, Statistiken und Zahlen auf den Tisch und beschäftigte sich zugleich mit der Psyche der Konsumentinnen und Konsumenten sowie den sich wandelnden Wegen, jede Dekade neue Generationen anzusprechen – vor dem Hintergrund rasanter Entwicklungen bei Technologie und Formaten.

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