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# ‘Astronomical’ de Travis Scott y el futuro de la realidad virtual: TF Word

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# ‘Astronomical’ de Travis Scott y el futuro de la realidad virtual

El 25 de abril de 2020, Travis Scott debutó en Fortnite con su primer concierto online. Millones de jugadores asistieron a un espectáculo virtual que planteó preguntas sobre el futuro de la realidad virtual.

[Ananya Ghosh](https://www.ticketfairy.com/es/word/author/ananya2019g.md)

10 junio 2020  · 5 min de lectura

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El 25 de abril de 2020, el rapero estadounidense Travis Scott se estrenó en Fortnite con su primer concierto online. Una figura virtual de Scott actuó para millones de jugadores en el popular battle royale Fortnite, ofreciendo una grandeza y un despliegue de producción fuera de este mundo. Sin embargo, lo que vino después fue una serie de preguntas sobre el futuro de la realidad virtual en la industria del entretenimiento en directo.

En los días previos al concierto virtual *Astronomical*de Scott, Epic Games —los desarrolladores de Fortnite— había estado preparando literalmente el escenario a plena vista de los jugadores de la zona. Según se informó, los jugadores podían ver cómo se construía el escenario en la playa de Sweaty Sands, uno de los mapas del battle royale de Fortnite. También aseguraron haber visto un escenario negro sobre el agua y varias cabezas virtuales doradas e infladas de Travis Scott flotando alrededor. Mientras esperaban a que comenzara el concierto, los jugadores se entregaron a batallas PVP, ya que el respawn estuvo activado durante todo el evento.  
 El espectáculo comenzó con un «objeto gigante, extraño y parecido a un planeta» flotando hacia el escenario principal, con unos efectos visuales que impresionaron y asombraron a los jugadores. El objeto gigante explotó al llegar al escenario principal y comenzó el concierto. Con todo el mapa dedicado a *Astronomical,* un Scott de tamaño gigantesco empezó a actuar mientras se teletransportaba aleatoriamente por el mapa, siempre claramente visible para todos los jugadores. Con cada cambio de canción, el tema visual del concierto cambiaba radicalmente: de una versión ciborg de Travis Scott a una versión suya como astronauta gigante —bajo el agua—. Los jugadores eran teletransportados automáticamente a estos distintos escenarios para asegurarse de que vivieran toda la experiencia prevista. [The Verge](https://www.theverge.com/2020/4/23/21233637/travis-scott-fortnite-concert-astronomical-live-report) llegó a informar de montañas rusas, imágenes psicodélicas y jugadores teletransportados al espacio exterior.

Después de aprender de sus anteriores eventos dentro del juego, Epic Games abordó los aspectos técnicos de una forma algo distinta. Para empezar, desactivaron la interfaz del juego para que los jugadores pudieran disfrutar mejor de los elaborados efectos visuales, además de limitar el número de emotes. Los asistentes no podían hacer nada que se saliera de la marca, como un baile de gatito; en su lugar, solo podían hacer headbanging y desatarse con un micrófono en llamas. Y, mejor aún, los jugadores no tenían que comprar esos emotes ni superar niveles para conseguirlos. Por último, en lugar de un concierto único, Epic Games lo convirtió en una «gira» repartida en tres días. Con 12 millones de jugadores el primer día y cuatro repeticiones posteriores, 27,7 millones de jugadores únicos asistieron al concierto digital 45,8 millones de veces, [informó Pitchfork](https://pitchfork.com/thepitch/virtual-concerts-travis-scotts-fortnite-100-gecs-minecraft/).

John Canning, productor ejecutivo de [Digital Domain](https://www.digitaldomain.com/), se pregunta ahora: ¿hasta qué punto pueden crecer y volverse más elaboradas estas experiencias virtuales y digitales? La startup de retransmisiones en directo [Wave](https://wavexr.com/) podría tener una respuesta. Mediante tecnología de captura de movimiento para transformar a los artistas en avatares digitales dentro de mundos virtuales, Wave había anunciado una [serie de conciertos](https://variety.com/2020/music/news/john-legend-tinashe-livestream-avatars-wave-1234591824/) llamada «One Wave», con artistas como John Legend y Lindsey Sterling, entre otros. Adam Arrigo, CEO de Wave, también [contó a Pitchfork](https://pitchfork.com/thepitch/virtual-concerts-travis-scotts-fortnite-100-gecs-minecraft/) que ya habían probado muchas de las cosas que se hicieron en el concierto de Travis Scott x Fortnite. Añadió que habían dado algunos pasos más para hacer estos espectáculos virtuales «un poco más jodidos». Durante un concierto de Wave del año pasado a cargo del productor de dubstep Kill The Noise, los asistentes tuvieron que enfrentarse a un demonio detrás del escenario para mantener el espectáculo en marcha, a diferencia del concierto de Scott, que para los asistentes fue esencialmente una experiencia sin complicaciones.

Peter Martin, CEO de [V.A.L.I.S](https://vimeo.com/valisstudio?utm_campaign=5370367&utm_source=affiliate&utm_channel=affiliate&cjevent=5b95b4c8ab1a11ea807e01580a18050d), una agencia creativa especializada en realidad virtual, habló del potencial de las «resurrecciones digitales de estrellas fallecidas». Un concierto de The Rolling Stones de 1972, o un espectáculo de Bob Marley o Marvin Gaye, son algunos de los conceptos que la agencia está debatiendo actualmente, [explicó Martin](https://pitchfork.com/thepitch/virtual-concerts-travis-scotts-fortnite-100-gecs-minecraft/). Adam Rogers, productor creativo de [Intel Studios](https://newsroom.intel.com/tag/intel-studios/), [en conversación con Marc Hogan para Pitchfork](https://pitchfork.com/thepitch/virtual-concerts-travis-scotts-fortnite-100-gecs-minecraft/), habló de una tecnología virtual llamada [*captura volumétrica*](https://newsroom.intel.com/tag/intel-studios/), en la que los artistas actuarían dentro de una cúpula de 10.000 pies cuadrados equipada con cientos de cámaras, para que los espectadores pudieran moverse en tiempo real por el espacio 3D y sentir que forman parte de él aunque no estén físicamente presentes. De dónde saldrá la financiación plantea otra pregunta. Los artistas y sus sellos han dependido tradicionalmente de marcas y plataformas para financiar sus experimentos digitales, pero, para que los conciertos virtuales lleguen realmente a consolidarse, tendrán que empezar por reemplazar los ingresos que la industria de la música en directo ha perdido y sigue perdiendo mientras el mundo se adapta a su realidad pospandémica. La colaboración de Travis Scott con Epic Games se extendió, durante su momento de protagonismo, a productos inspirados en Fortnite, como ropa, figuras de acción y pistolas Nerf. Para acelerar aún más el auge de los espectáculos virtuales, los creadores han centrado su atención en llegar a los fans a través de dispositivos que ya poseen. Antes orientado a los caros cascos de realidad virtual, Wave está ahora disponible en YouTube, Twitch, Facebook y otros canales digitales.

Sin embargo, para los artistas que no cuentan con el presupuesto o el estatus de Travis Scott, moverse por estos nuevos espacios virtuales implica sus propios desafíos creativos y económicos. «Estoy buscando que aparezca alguien que se ponga a trabajar en el espacio inmersivo y encuentre una forma muy glitchy y lo-fi de hacer esto», [dice Martin, de V.A.L.I.S. Studio](https://pitchfork.com/thepitch/virtual-concerts-travis-scotts-fortnite-100-gecs-minecraft/).

*Imagen destacada vía [Unsplash](https://unsplash.com/@jmuniz?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText)*

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## Ananya Ghosh

Fragmented reveries, scribbled quotes in foreign languages, ink-stained fingers, and cautious doodles in my journal; I believe in "nihil sub sole novum" —there is nothing new under the sun— so I write to better what exists.

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