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# « Astronomical » de Travis Scott et l’avenir de la réalité virtuelle: TF Word

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# « Astronomical » de Travis Scott et l’avenir de la réalité virtuelle

Le 25 avril 2020, Travis Scott donnait sur Fortnite son tout premier concert en ligne. Sa version virtuelle a attiré des millions de joueurs, ouvrant un débat sur l’avenir de la réalité virtuelle dans le spectacle vivant.

[Ananya Ghosh](https://www.ticketfairy.com/fr/word/author/ananya2019g.md)

10 juin 2020  · 5 min de lecture

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Le 25 avril 2020, le rappeur américain Travis Scott investissait Fortnite pour y donner son tout premier concert en ligne. Une version virtuelle de Scott s’est produite devant des millions de joueurs sur le célèbre jeu de battle royale Fortnite, avec une démesure et une qualité de production venues d’un autre monde. Ce qui a suivi, en revanche, fut une série de questions sur l’avenir de la réalité virtuelle dans l’industrie du spectacle vivant.

Dans les jours précédant le concert virtuel *Astronomical*de Scott, Epic Games (les développeurs de Fortnite) avait, au sens propre, installé la scène à la vue de tous les joueurs présents dans les environs. Selon plusieurs témoignages, les joueurs pouvaient voir la scène se construire sur la plage de Sweaty Sands, l’une des cartes de battle royale de Fortnite. Ils ont également signalé la présence d’une scène noire au-dessus de l’eau et de plusieurs têtes virtuelles dorées et gonflées de Travis Scott flottant autour. En attendant le début du concert, les joueurs se sont livrés à des combats JcJ, la réapparition ayant été activée pendant toute la durée de l’événement.  
 Le spectacle s’est ouvert sur un « objet gigantesque, étrange, semblable à une planète » flottant vers la scène principale, avec des effets visuels qui ont autant impressionné qu’émerveillé les joueurs. L’objet a explosé après avoir atteint la scène principale, et le concert a commencé. La carte entière ayant été consacrée à *Astronomical,* un Scott gigantesque s’est mis à jouer, se téléportant à intervalles aléatoires d’un bout à l’autre de la carte, tout en restant parfaitement visible pour les joueurs. À chaque changement de morceau, l’univers visuel du concert se transformait radicalement : Travis Scott apparaissait tantôt en cyborg, tantôt en géant de l’espace (sous l’eau). Les joueurs étaient automatiquement téléportés dans ces différents décors, afin de leur faire vivre l’expérience imaginée dans son intégralité. [The Verge](https://www.theverge.com/2020/4/23/21233637/travis-scott-fortnite-concert-astronomical-live-report) a même évoqué des montagnes russes, des images psychédéliques et des joueurs téléportés dans l’espace.

Après avoir tiré les leçons de leurs précédents événements en jeu, Epic Games avait abordé les aspects techniques un peu différemment. Pour commencer, l’interface du jeu avait été désactivée afin de laisser les joueurs profiter pleinement des effets visuels élaborés, tandis que le nombre d’emotes avait été limité. Les spectateurs ne pouvaient rien faire qui sorte de l’univers de l’événement, comme une danse de chaton ; ils étaient uniquement autorisés à headbanger et à se déchaîner avec un pied de micro enflammé. Mieux encore, les joueurs n’avaient pas besoin d’acheter ces emotes ni de franchir des niveaux pour les obtenir. Enfin, plutôt que d’organiser un concert unique, Epic Games en avait fait une « tournée » étalée sur trois jours. Avec 12 millions de joueurs le premier jour, puis quatre rediffusions, 27,7 millions de joueurs uniques ont assisté au concert numérique 45,8 millions de fois, [rapportait Pitchfork](https://pitchfork.com/thepitch/virtual-concerts-travis-scotts-fortnite-100-gecs-minecraft/).

John Canning, producteur exécutif chez [Digital Domain](https://www.digitaldomain.com/), pose désormais la question : jusqu’où ces expériences virtuelles et numériques peuvent-elles aller en matière d’ampleur et de sophistication ? La start-up de diffusion en direct [Wave](https://wavexr.com/) pourrait avoir un début de réponse. Grâce à la capture de mouvement, qui transforme les artistes en avatars numériques dans des mondes virtuels, Wave avait annoncé une [série de concerts](https://variety.com/2020/music/news/john-legend-tinashe-livestream-avatars-wave-1234591824/) baptisée « One Wave », avec notamment John Legend et Lindsey Sterling. Adam Arrigo, PDG de Wave, a également [expliqué à Pitchfork](https://pitchfork.com/thepitch/virtual-concerts-travis-scotts-fortnite-100-gecs-minecraft/) qu’ils avaient déjà expérimenté bon nombre des dispositifs utilisés lors du concert de Travis Scott x Fortnite. Il ajoute qu’ils avaient pris plusieurs mesures pour rendre ces spectacles virtuels « un peu plus barrés ». Lors d’un concert de Wave donné l’année précédente par le producteur de dubstep Kill The Noise, les spectateurs devaient repousser un démon derrière la scène pour permettre au spectacle de continuer — contrairement au concert de Scott, qui se regardait essentiellement sans le moindre effort.

Peter Martin, PDG de [V.A.L.I.S](https://vimeo.com/valisstudio?utm_campaign=5370367&utm_source=affiliate&utm_channel=affiliate&cjevent=5b95b4c8ab1a11ea807e01580a18050d), une agence créative spécialisée dans la réalité virtuelle, a évoqué le potentiel de « résurrections numériques de stars disparues ». Un concert des Rolling Stones datant de 1972, ou encore un spectacle de Bob Marley ou de Marvin Gaye, font partie des concepts actuellement discutés par l’agence, [a indiqué Martin](https://pitchfork.com/thepitch/virtual-concerts-travis-scotts-fortnite-100-gecs-minecraft/). Adam Rogers, producteur créatif chez [Intel Studios](https://newsroom.intel.com/tag/intel-studios/), [expliquait à Marc Hogan, de Pitchfork](https://pitchfork.com/thepitch/virtual-concerts-travis-scotts-fortnite-100-gecs-minecraft/), le fonctionnement d’une technologie virtuelle appelée [*capture volumétrique*](https://newsroom.intel.com/tag/intel-studios/) : les artistes se produiraient dans un dôme de 10 000 pieds carrés équipé de centaines de caméras, afin que les spectateurs puissent se déplacer en temps réel dans l’espace en 3D et avoir l’impression d’en faire partie, même sans y être physiquement présents. Reste à savoir d’où viendront les financements. Les artistes et leurs labels se sont généralement appuyés sur les marques et les plateformes pour financer leurs expérimentations numériques. Mais pour que les concerts virtuels s’imposent réellement, ils devront commencer par remplacer les revenus que l’industrie de la musique live a perdus — et continue de perdre — tandis que le monde s’adapte à l’après-pandémie. La collaboration de Travis Scott avec Epic Games s’était, le temps de son passage sous les projecteurs, étendue à des produits dérivés inspirés de Fortnite, comme des vêtements, des figurines et des pistolets Nerf. Pour accélérer encore l’essor des spectacles virtuels, les créateurs se sont tournés vers les appareils que les fans possèdent déjà. D’abord pensée autour de casques de réalité virtuelle coûteux, Wave est désormais disponible sur YouTube, Twitch, Facebook et d’autres canaux numériques.

Cependant, pour les artistes qui n’ont ni le budget ni le statut de Travis Scott, investir ces nouveaux espaces virtuels s’accompagne de défis créatifs et financiers spécifiques. « J’attends de voir quelqu’un émerger, s’emparer de l’espace immersif et trouver une manière très glitchy, très lo-fi de faire ça », [déclare Martin, de V.A.L.I.S. Studio](https://pitchfork.com/thepitch/virtual-concerts-travis-scotts-fortnite-100-gecs-minecraft/).

*Image à la une via [Unsplash](https://unsplash.com/@jmuniz?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText)*

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## Ananya Ghosh

Fragmented reveries, scribbled quotes in foreign languages, ink-stained fingers, and cautious doodles in my journal; I believe in "nihil sub sole novum" —there is nothing new under the sun— so I write to better what exists.

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