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Travis Scotts „Astronomical“ und die Zukunft der virtuellen Realität

Am 25. April 2020 gab der US-Rapper Travis Scott sein erstes Online-Konzert in Fortnite. Millionen sahen zu – und stellten Fragen zur Zukunft virtueller Realität.

Am 25. April 2020 gab der US-Rapper Travis Scott in Fortnite sein allererstes Online-Konzert. Eine virtuelle Figur von Scott trat für Millionen Spieler im beliebten Battle-Royale-Spiel Fortnite auf und lieferte eine überwältigende Größe und Produktionsqualität. Was danach folgte, war jedoch eine Reihe von Fragen zur Zukunft virtueller Realität in der Live-Entertainment-Branche.

In den Tagen vor Scotts virtuellem Konzert Astronomical hatte Epic Games (die Entwickler hinter Fortnite) die Bühne buchstäblich direkt vor den Augen der Spieler in der Umgebung aufgebaut. Berichten zufolge konnten die Spieler sehen, wie die Bühne am Strand von Sweaty Sands errichtet wurde, einer der Battle-Royale-Karten von Fornite. Außerdem berichteten sie von einer schwarzen Bühne über dem Wasser und mehreren goldenen, aufgeblasenen virtuellen Travis-Scott-Köpfen, die um diese Bühne schwebten. Während sie auf den Konzertbeginn warteten, lieferten sich die Spieler PVP-Kämpfe; die Respawns waren während der gesamten Veranstaltung aktiviert.
Die Show begann mit einem „riesigen, seltsamen, planetenähnlichen Objekt“, das auf die Hauptbühne zutreiben schien und mit Bildern aufwartete, die die Spieler beeindruckten und in Staunen versetzten. Nachdem es die Hauptbühne erreicht hatte, explodierte das riesige Objekt – und das Konzert begann. Die gesamte Karte war Astronomical gewidmet, und ein riesengroßer Scott begann aufzutreten, während er sich zu zufälligen Zeitpunkten über die Karte teleportierte und dabei für alle Spieler deutlich sichtbar blieb. Mit jedem Trackwechsel veränderte sich das visuelle Thema des Konzerts drastisch: Mal war Travis Scott als Cyborg zu sehen, mal als riesiger Astronaut – unter Wasser. Die Spieler wurden automatisch in diese verschiedenen Szenarien teleportiert, damit sie die gesamte geplante Erfahrung mitbekamen. The Verge berichtete sogar von Achterbahnen, psychedelischen Bildern und Spielern, die ins Weltall teleportiert wurden.

Aus den vorherigen In-Game-Events hatte Epic Games gelernt und die technischen Aspekte etwas anders gelöst. Zum einen wurde die Benutzeroberfläche des Spiels ausgeblendet, damit die Spieler die aufwendigen Bilder besser sehen konnten; außerdem wurde die Zahl der Emotes begrenzt. Die Besucher konnten nichts Markenfremdes tun, etwa einen Kätzchentanz aufführen. Stattdessen durften sie nur den Kopf bangen und mit einem feurigen Mikrofonständer abgehen. Noch besser: Die Spieler mussten weder etwas kaufen noch Level durchspielen, um diese Emotes zu besitzen. Und statt eines einmaligen Konzerts machte Epic Games daraus eine dreitägige „Tour“. Mit 12 Millionen Spielern am ersten Tag und vier weiteren Wiederholungen besuchten 27,7 Millionen einzigartige Gamer das digitale Konzert insgesamt 45,8 Millionen Mal, berichtete Pitchfork.

John Canning, Executive Producer bei Digital Domain, stellt nun die Frage: Wie viel größer und aufwendiger können diese virtuellen beziehungsweise digitalen Erlebnisse noch werden? Das Livestreaming-Startup Wave könnte eine Antwort darauf haben. Mithilfe von Motion-Capture-Technologie, die Künstler in digitale Avatare in virtuellen Welten verwandelt, hatte Wave eine Konzertreihe namens „One Wave“ mit Künstlern wie John Legend und Lindsey Sterling sowie weiteren angekündigt. Adam Arrigo, CEO von Wave, erzählte Pitchfork außerdem, dass sie bereits vieles ausprobiert hätten, was beim Travis-Scott-x-Fortnite-Gig zum Einsatz kam. Er fügte hinzu, dass sie einige weitere Schritte unternommen hätten, um diese virtuellen Shows „ein bisschen abgefuckter“ zu machen. Bei einem Wave-Konzert des Dubstep-Produzenten Kill The Noise im vergangenen Jahr mussten sich die Besucher hinter der Bühne gegen einen Dämon zur Wehr setzen, damit die Show weitergehen konnte – anders als bei Scotts Gig, der für die Besucher im Wesentlichen ein völlig unkompliziertes Zuschauen war.

Peter Martin, CEO von V.A.L.I.S, einer auf virtuelle Realität spezialisierten Kreativagentur, sprach über das Potenzial „digitaler Wiederauferstehungen verstorbener Stars“. Ein Rolling-Stones-Konzert aus dem Jahr 1972 oder eine Show von Bob Marley oder Marvin Gaye gehören zu den Konzepten, die die Agentur derzeit diskutiert, erklärte Martin. Adam Rogers, Creative Producer bei Intel Studios, sprach mit Marc Hogan für Pitchfork über eine virtuelle Technologie namens volumetric capture. Dabei würden Künstler in einer 10.000 Quadratfuß großen, mit Hunderten Kameras ausgestatteten Kuppel auftreten, sodass sich die Zuschauer in Echtzeit innerhalb des 3D-Raums bewegen und das Gefühl bekommen könnten, Teil davon zu sein, obwohl sie physisch nicht anwesend wären. Woher die finanziellen Mittel kommen sollen, ist eine weitere Frage. Künstler und ihre Labels haben sich für die Finanzierung ihrer digitalen Experimente typischerweise auf Marken und Plattformen verlassen. Damit virtuelle Konzerte tatsächlich Fuß fassen, müssen sie jedoch zunächst die Einnahmen ersetzen, die die Live-Musikbranche verloren hat und weiterhin verliert, während sich die Welt an ihren Zustand nach der Pandemie gewöhnt. Travis Scotts Zusammenarbeit mit Epic Games hatte sich während ihrer Zeit im Rampenlicht bis hin zu von Fortnite inspirierten Merchandise-Artikeln wie Kleidung, Actionfiguren und Nerf-Guns erstreckt. Um den Aufstieg virtueller Shows weiter zu beschleunigen, konzentrieren sich die Macher inzwischen darauf, Fans über Geräte zu erreichen, die sie bereits besitzen. Wave, ursprünglich auf teure VR-Headsets ausgerichtet, ist mittlerweile auf YouTube, Twitch, Facebook und anderen digitalen Kanälen verfügbar.

Für Künstler, die weder über Travis Scotts Budget noch über seinen Status verfügen, bringt die Navigation durch diese neuen virtuellen Räume jedoch ganz eigene kreative und finanzielle Herausforderungen mit sich. „Ich warte darauf, dass jemand auftaucht, der den immersiven Raum nutzt und eine sehr glitchige, Lo-Fi-Art findet, das umzusetzen“, sagt Martin von V.A.L.I.S. Studio.

 

 

Titelbild via Unsplash

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